การออกแบบระดับ

ผู้เขียน: Monica Porter
วันที่สร้าง: 22 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 กรกฎาคม 2024
Anonim
อมตะ หลูไพบูลย์ สถาปนิกนักออกแบบระดับโลก : PERSPECTIVE [6 ก.ย. 63]
วิดีโอ: อมตะ หลูไพบูลย์ สถาปนิกนักออกแบบระดับโลก : PERSPECTIVE [6 ก.ย. 63]

เนื้อหา

คำจำกัดความ - การออกแบบระดับหมายถึงอะไร

การออกแบบระดับเป็นวินัยในการพัฒนาเกมที่เกี่ยวข้องกับการสร้างระดับวิดีโอเกมสถานที่ภารกิจหรือขั้นตอน สิ่งนี้ทำได้โดยใช้เครื่องมือแก้ไขระดับ - ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการพัฒนาเกมเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมดิจิทัล ผู้แก้ไขระดับอาจรวมอยู่ในเกมที่วางจำหน่ายเพื่อให้ผู้เล่นได้รับความคิดสร้างสรรค์และสร้างระดับและสถานการณ์ของตนเอง การออกแบบระดับเป็นทั้งกระบวนการทางเทคนิคและศิลปะ


ระดับการออกแบบเป็นที่รู้จักกันว่าการออกแบบสภาพแวดล้อมหรือการทำแผนที่เกม

ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ Microsoft Azure และ Microsoft Cloud | ในคู่มือนี้คุณจะได้เรียนรู้ว่าการประมวลผลแบบคลาวด์คืออะไรและ Microsoft Azure สามารถช่วยคุณในการโยกย้ายและดำเนินธุรกิจจากคลาวด์อย่างไร

Techopedia อธิบายการออกแบบระดับ

ในช่วงปีแรก ๆ ของวิดีโอเกมโปรแกรมเมอร์หนึ่งคนรับผิดชอบทุกแง่มุมของเกม - ไม่มีอาชีพหรือวินัยเฉพาะที่รองรับการออกแบบระดับ เกมในช่วงต้นจะมีระดับหรือขั้นตอนที่ยากลำบากมากขึ้นแทนที่จะเปลี่ยนระดับผ่านเรื่องราวหรือความก้าวหน้าของพล็อต

การออกแบบระดับเริ่มต้นด้วยการออกแบบแนวความคิดของระดับซึ่งรวมถึงภาพร่างการเรนเดอร์และแม้แต่แบบจำลองทางกายภาพ เมื่อการออกแบบเสร็จสมบูรณ์แล้วสิ่งนี้จะเปลี่ยนเป็นเอกสารที่ครอบคลุมและการสร้างแบบจำลองสภาพแวดล้อมที่นำไปสู่การสร้างระดับเอง การออกแบบระดับมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมของเกมแบบโต้ตอบ

การออกแบบระดับประกอบด้วยขั้นตอนต่อไปนี้ แต่ไม่จำเป็นต้องใช้ทั้งหมด:

  • จัดวางคุณลักษณะของแผนที่ขนาดใหญ่สิ่งปลูกสร้างเนินเขาเมืองห้องพักและอุโมงค์สำหรับเอนทิตีเกมที่ต้องการย้ายไปมา
  • กำหนดสภาพแวดล้อมเช่นกลางวันกลางคืนและสภาพอากาศ
  • ตั้งค่ากฎพื้นฐานเช่นระบบการให้คะแนนอาวุธที่อนุญาตประเภทการเล่นเกมการ จำกัด เวลาหรือทรัพยากร
  • ระบุภูมิภาคของแผนที่ที่มีคุณสมบัติการเล่นเกมที่เฉพาะเจาะจงเกิดขึ้นเช่นการสร้างทรัพยากรหรือการเก็บเกี่ยวการสร้างโครงสร้างและแม้กระทั่งฉากตัดโต้ตอบ
  • ระบุชิ้นส่วนที่ไม่คงที่เช่นประตูปุ่มและคันโยกที่เกี่ยวข้องกับกลไกเครื่องเคลื่อนย้ายมวลสารและทางเดินและพื้นที่ที่ซ่อนอยู่
  • ระบุที่ตั้งของหน่วยงานต่าง ๆ เช่นผู้เล่นศัตรูและมอนสเตอร์วางไข่รวมถึงบันไดเหรียญโหนดทรัพยากรและอาวุธและบันทึกคะแนน
  • เพิ่มรายละเอียดเช่นสไตล์เฉพาะและระดับเสียงเสียงภาพเคลื่อนไหวและแสงและดนตรี
  • แนะนำเหตุการณ์สคริปต์ในสถานที่เฉพาะที่ถูกกระตุ้นโดยการกระทำของผู้เล่นบางคน
  • สร้างเส้นทางที่ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นติดตามการตอบสนองต่อการกระทำทริกเกอร์ที่เฉพาะเจาะจงและการโต้ตอบใด ๆ ที่พวกเขาอาจมีกับผู้เล่น