VR / AR: เราอยู่ที่ไหนและมาจากไหน

ผู้เขียน: Laura McKinney
วันที่สร้าง: 4 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 26 มิถุนายน 2024
Anonim
เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง AR, VR, MR, และ XR คืออะไร | We Mahidol
วิดีโอ: เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง AR, VR, MR, และ XR คืออะไร | We Mahidol

เนื้อหา


ที่มา: Sdecoret / Dreamstime.com

Takeaway:

VR และ AR ดูเหมือนจะเข้าสู่โลกด้วยพายุ! แต่นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่ดูเหมือนเป็นอย่างนั้น ... มาดูประวัติของเทคโนโลยีเหล่านี้และสถานที่ที่พวกเขาจะไป

ปัจจุบันมีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือน (VR) และความเป็นจริงยิ่ง (AR) ถึงแม้ว่าพวกเขาจะดูเหมือนเท่ห์และทันสมัย ​​แต่มีคนไม่มากที่รู้ว่าการวนซ้ำครั้งแรกของ VR / AR นั้นมีอายุอย่างน้อยครึ่งศตวรรษ (หรือมากกว่านั้น) ในบทความนี้เราจะแนะนำคุณเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของ VR / AR จากจุดเริ่มต้นไปจนถึงความก้าวหน้าแห่งอนาคตที่เราได้มาถึงในวันนี้

คาดเข็มขัดนิรภัยของคุณสำหรับการเดินทางผ่านประวัติศาสตร์ของเทคโนโลยีนี้ที่เต็มไปด้วยวัฒนธรรมป๊อปอุปกรณ์แปลกประหลาดที่ไร้สาระและไร้สาระและการบิดที่ไม่คาดคิดซึ่งส่งผลกระทบต่อวัฒนธรรมของเราตลอดไป ไปกันเถอะ!

ขั้นตอนทารกและการเริ่มต้น

แม้ว่ามันอาจจะยืดออกไปบ้างเล็กน้อย แต่บางคนก็ติดตามการนำ VR มาใช้ครั้งแรกในศตวรรษที่สิบเก้า ย้อนกลับไปในปี 1838 ชาร์ลส์วีตสโตนค้นพบว่าสมองของมนุษย์ใช้ภาพสองมิติแยกจากกันโดยมองด้วยตาแต่ละข้างจากนั้นผสานเข้าด้วยกันเพื่อประมวลผลภาพ 3 มิติ ดังนั้นเขาจึงคิดค้นอุปกรณ์สเตริโอสโคปซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่อนุญาตให้ผู้คนมองเห็นภาพสองภาพเคียงข้างกันผ่าน“ แว่นตา” คู่หนึ่งเพื่อจำลองความลึก แม้ว่าจะหยาบมากเทคโนโลยีนี้ใช้หลักการเดียวกับที่ใช้ในปัจจุบันสำหรับกระดาษแข็งของ Google ที่ได้รับความนิยมดังนั้นเราจึงสามารถโต้แย้งได้ จริงๆ เป็นชุดหูฟัง VR รุ่นแรก


อย่างไรก็ตามอุปกรณ์แรกที่เราสามารถระบุได้จริง ๆ ว่าเป็นชุดหูฟัง VR ที่ได้รับการพัฒนาอย่างสมบูรณ์นั้นถูกพบในศตวรรษต่อมาในช่วงยุค 60 และยุค 70 ในปี 1968 Ivan Sutherland ได้สร้าง Sword of Damocles ซึ่งเป็นจอแสดงผลที่เชื่อมต่อกับหัวซึ่งเป็นครั้งแรกที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ที่สามารถสร้างกราฟิก wire wire ดั้งเดิมแทนที่จะเป็นเพียงกล้องถ่ายรูปหรือภาพคงที่ การคุมกำเนิดครั้งใหญ่ครั้งนี้มีขนาดใหญ่และอึดอัดและได้รับชื่อเพราะต้องถูกแขวนไว้จากเพดาน มันดูน่ากลัวและใหญ่เทอะทะมันปูทางไปสู่อุปกรณ์อื่น ๆ มากมายเช่นหมวกกันน็อก VITAL ซึ่งส่วนใหญ่ใช้สำหรับการจำลองการบินหรือเพื่อวัตถุประสงค์ทางทหารโดยกองทัพสหรัฐฯหรือนาซ่า (ความนิยม VR กำลังดำเนินไประยะหนึ่งเรียนรู้เพิ่มเติมใน Techs Obsession With Virtual Reality)

ความจริงเสมือนในยุค 80 และ 90

ยุค 80 และยุค 90 เป็นช่วงเวลาที่น่าอัศจรรย์สำหรับการใช้ชีวิต ทุกอย่างบ้าคลั่งและเหนือกว่า - VR ไม่แตกต่างกันและเริ่มโผล่ขึ้นมาในรูปแบบของอุปกรณ์แปลก ๆ และแปลกประหลาดมากมาย เมื่อก่อน VR นั้นเป็นแฟชั่นที่ยิ่งใหญ่และได้รับความนิยมอย่างกว้างขวางจากภาพยนตร์และการ์ตูนมากมายที่แสดงให้เห็นว่ามันเป็นเทคโนโลยีล้ำสมัยบางประเภทที่อนุญาตให้ผู้คนอาศัยอยู่ใน "โลกเสมือนจริง" เราอาจโต้แย้งว่าแรงกระตุ้นอันทรงพลังนี้ โลกใหม่ที่ดื่มด่ำอาจเป็นสาเหตุที่ทำให้เกม MMORPG กลายเป็นที่นิยมในอีกสิบปีต่อมาเนื่องจากปรากฏการณ์ VR มีอิทธิพลอย่างลึกซึ้งต่อวัฒนธรรมตะวันตกตั้งแต่นั้นมา


อย่างไรก็ตามแม้จะมีความตั้งใจที่จะสร้างสภาพแวดล้อมแบบอินเตอร์แอคทีฟและเสมือนจริง แต่อุปกรณ์ VR ยุคแรกก็ยังคงแบนบนใบหน้า (อิเล็กทรอนิกส์) เนื่องจากข้อ จำกัด ทางเทคโนโลยีที่สำคัญของยุคนั้น ชุดหูฟัง“ VR VR” ที่อ้างว่าเป็นจำนวนมากนั้นไม่มีอะไรนอกจากหน่วยสามมิติพื้นฐานและใหญ่โตมาก แม้แต่คนที่ทันสมัยที่สุดก็ยังถูกขัดขวางด้วยปัญหาภาพเบลอและการติดตามหัวที่ไม่ดีและทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายทางร่างกายอย่างรุนแรงหลังจากใช้งานสั้น ๆ ลองจินตนาการถึงอุปกรณ์ที่สร้างเกมเสมือนจริงโดยใช้กราฟิกพิกเซลหรือกราฟิกเหลี่ยมหลายเหลี่ยม หากคุณกำลังคิดว่า "มันเป็นความคิดที่น่าเกลียด" คุณอาจพูดถูกเพราะได้รับผลกระทบจากอุปกรณ์รุ่นแรก ๆ เหล่านี้ที่มีต่อวงการเกมยักษ์ใหญ่เช่น Atari, Sega และ Nintendo

ยุคต่อไปของความเป็นจริงเสมือน

หลังจากความพยายามที่ล้มเหลวซ้ำ ๆ ของต้นยุค 90 ในตอนเช้าของวันที่ 21เซนต์ ศตวรรษเราไม่เห็นอะไรมากในแง่ของ VR ข้อยกเว้นที่น่าสังเกตก็คือสิ่งที่น่าสนใจ แต่มีเพียงการวนซ้ำของเทคโนโลยีนี้ในรูปแบบของโหมดสามมิติสามมิติสำหรับ Google Street View ที่เปิดตัวในปี 2010 มันยากที่จะบอกว่าคุณลักษณะเฉพาะนี้สร้างความแตกต่างในการต่อสู้ระหว่าง Google แผนที่หรือไม่ คู่แข่งของมัน แต่มันอาจจะเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่ามันมีส่วนทำให้ความสำเร็จของอดีต อย่างไรก็ตามดูเหมือนว่าคำสัญญาที่ผิดสัญญามากเกินไปทำให้ผู้บริโภคและนักพัฒนาสูญเสียความสนใจในเทคโนโลยี VR และ AR

สิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนไปอย่างมากในทศวรรษต่อมาอย่างไรก็ตามเมื่อพาลเมอร์ลัคกี้เปิดตัวแคมเปญ Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จอย่างน่าประหลาดใจในปี 2012 สำหรับ Oculus Rift ยกระดับ 2.4 ล้านเหรียญ ทันใดนั้นนักเล่นเกมพีซีก็ตระหนักว่าพวกเขาต้องการเกม VR มาโดยตลอดและพวกเขาก็ลืมไปแค่เรื่องการมีอยู่ พลังการประมวลผลของกราฟิกการ์ดระดับไฮเอนด์ใหม่ล่าสุดทำให้นักเล่นเกมค้นพบศักยภาพที่ซ่อนอยู่ของเทคโนโลยีนี้ ในเวลาเพียงไม่กี่ปีคู่แข่งอย่าง HTC Vive, Samsung Gear VR และ Google Cardboard เริ่มแตกหน่อในฤดูใบไม้ผลิใหม่ของ VR ภายในปี 2559 บริษัท หลายร้อยแห่งกำลังพัฒนาผลิตภัณฑ์ VR ที่แตกต่างกันของพวกเขาเพื่อนำไปใช้ในด้านต่าง ๆ นอกเหนือจากความบันเทิง

ไม่มีข้อบกพร่องไม่มีความเครียด - คู่มือแบบเป็นขั้นตอนเพื่อสร้างซอฟต์แวร์ที่เปลี่ยนแปลงชีวิตโดยไม่ทำลายชีวิตของคุณ

คุณไม่สามารถพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมของคุณเมื่อไม่มีใครใส่ใจคุณภาพของซอฟต์แวร์

เพิ่มความเป็นจริงทำให้การพัฒนาต้องขอบคุณ ... Pikachu

แต่สิ่งที่เกี่ยวกับพี่ชายฝาแฝดของ VR เพิ่มความเป็นจริง? ในช่วงต้นยุค 2000 มีการทำซ้ำของเทคโนโลยีนี้จริง ๆ แล้วตีตลาดเช่น Skycam ที่ได้รับความนิยมของเอ็นเอฟแอลที่ใช้ในการแทรกเครื่องหมายลงบนสนามเสมือนแรกบนสนาม การทดสอบในปี 2552 ของนิตยสาร Esquire ด้วยบาร์โค้ดเพื่อแนะนำเนื้อหา AR ให้กับผู้อ่าน หรือแอพ Marvel Comics ’AR ซึ่งวางจำหน่ายในปี 2012 ที่อนุญาตให้ผู้อ่านเข้าถึงเนื้อหาเพิ่มเติมจากการ์ตูน สิ่งดีๆใช่ แต่ไม่ใช่เรื่องใหญ่แน่นอน

การพัฒนาที่แท้จริงของเทคโนโลยีนี้ซึ่งเป็นที่นิยมต่อสาธารณชนแทนเกิดขึ้นในปี 2559 ด้วยกระรอกสีเหลืองไฟฟ้าที่โด่งดัง เมื่อโปเกมอนโกไปไวรัสอย่างค้างคืนจริงๆมีบางอย่างเปลี่ยนแปลงไปตลอดกาลในโลกแห่งความเป็นจริงยิ่งขึ้นและอีคอมเมิร์ซ มันทำอะไรได้มากกว่าแค่การนำผู้คนไปตามถนนชายหาดและสวนสาธารณะมองหาโปเกมอนในตำนานเพื่อจับภาพ เมื่อเกมนำ AR มาสู่ผู้ใช้ส่วนตัวเป็นครั้งแรกในที่สุดมันก็ยอมให้เทคโนโลยีนี้พัฒนาขึ้นมา หลังจากนั้นไม่นาน บริษัท ดิจิตอลจำนวนมากก็พุ่งขึ้นไปบน bandwagon เห็นศักยภาพของ AR สำหรับการตลาดออนไลน์และเริ่มยุคใหม่

Mixed Reality: การผสาน AR และ Web 3.0

แม้ว่าจะดูเบาไปบ้าง แต่ปัจจุบันเทคโนโลยี VR และ AR มีศักยภาพทั้งหมดที่จะกลายเป็นเทคโนโลยีที่ก่อกวนได้ เราได้เห็นแอปพลิเคชั่นที่น่าทึ่งของ VR ในอุตสาหกรรมการศึกษาแล้ว แต่มีน้อยคนที่รู้ (หรือกล้าที่จะจินตนาการ) ว่า AR เท่าใดที่จะปฏิวัติโลกแห่งวิทยาศาสตร์โดยการรวมเข้ากับโลกทางกายภาพในความต่อเนื่องที่คล่องตัว ผู้เชี่ยวชาญที่ยอดเยี่ยมจำนวนหนึ่งที่ Solution4Labs คิดค้นแอปพลิเคชั่นใหม่ซึ่งได้รวม AR เข้ากับเทคโนโลยีความหมายล่าสุดสำหรับการตั้งค่าแล็บ Holo4Labs เป็นแอปพลิเคชั่นแห่งอนาคตที่เหลือเชื่อของ HoloLens ที่ฝังความเป็นจริงเสมือนและส่วนประกอบความเป็นจริงแบบผสมในห้องปฏิบัติการสร้างประสบการณ์ผลิตภัณฑ์ที่มีรูปแบบรายงานน้อย

ด้วยแอพพลิเคชั่นที่มีศักยภาพในทุกอุตสาหกรรมและห้องปฏิบัติการวิจัยและพัฒนาแอพนี้ช่วยให้นักวิทยาศาสตร์และพนักงานสามารถโต้ตอบกับวัตถุผ่านชุดหูฟัง HoloLens ของพวกเขาโดยใช้ท่าทางมือการเคลื่อนไหวของตาและคำสั่งเสียง ข้อมูลที่รวบรวมได้จากตัวอย่างสามารถตรวจสอบได้ทันทีจากนั้นอัปโหลดไปยังระบบการจัดการข้อมูลในห้องปฏิบัติการตามเวลาจริงปรับปรุงกระบวนการวิจัยและเอาชนะอุปสรรคทั้งหมดระหว่างโลกทางกายภาพและโลกเสมือนซอฟต์แวร์ที่ขับเคลื่อนด้วย AI นั้นฉลาดพอที่จะแยกแยะท่าทางวัตถุและมนุษย์อื่น ๆ แนวใหม่ของการทำเวอร์ชวลไลเซชันได้รับการขนานนามว่า "ความจริงผสม" เนื่องจากมันเพิ่มความเข้าใจในความหมายของสภาพแวดล้อมโดยรอบ (สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ VR และ Web 3.0 ดู 5 วิธีเสมือนจริงจะเพิ่มเว็บ 3.0)

ข้อสรุป

ในฐานะที่เป็น Mark Zuckerberg ซีอีโอของเคยกล่าวว่า "ความจริงเสมือนครั้งหนึ่งเคยเป็นความฝันของนิยายวิทยาศาสตร์ แต่อินเทอร์เน็ตก็เคยเป็นความฝันและคอมพิวเตอร์และสมาร์ทโฟนก็เช่นกัน อนาคตกำลังจะมาถึง” การเดินทางของ AR และ VR ข้ามศตวรรษที่ผ่านมานั้นยังห่างไกลจากวันนี้ ตอนนี้เรากำลังเห็นจุดเริ่มต้นของยุคทองใหม่ของเทคโนโลยีเหล่านี้ซึ่งกำลังพัฒนาไปอย่างที่เราไม่เคยเห็นมาก่อน แม้ว่าฉันต้องยอมรับว่าฉันยังคงคิดถึงวันเก่า ๆ ที่ดีของ Virtual Boy!