วิดีโอ: Rajat Taneja เกี่ยวกับวิดีโอเกมเป็นความท้าทายครั้งยิ่งใหญ่ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด

ผู้เขียน: Judy Howell
วันที่สร้าง: 2 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 23 มิถุนายน 2024
Anonim
วิดีโอ: Rajat Taneja เกี่ยวกับวิดีโอเกมเป็นความท้าทายครั้งยิ่งใหญ่ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด - เทคโนโลยี
วิดีโอ: Rajat Taneja เกี่ยวกับวิดีโอเกมเป็นความท้าทายครั้งยิ่งใหญ่ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด - เทคโนโลยี



Takeaway: ในการประชุม Strata Conference ที่ซานตาคลาร่าแคลิฟอร์เนียหัวหน้าเจ้าหน้าที่เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ Rajat Taneja นำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและผู้นำในสาขานี้หวังที่จะมอบประสบการณ์ที่ทันสมัยสำหรับผู้เล่น

Taneja เริ่มต้นด้วยการเติบโตอย่างรวดเร็วในอุตสาหกรรมเกมในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาซึ่งจากสถิติของเขาพบว่าชุมชนผู้บริโภควิดีโอเกมพุ่งขึ้นเกือบ 10 เท่าของขนาดก่อนหน้านี้จากผู้ใช้ประมาณ 200 ล้านคน (2546) ถึงประมาณสองพันล้านคน ) ที่ Entertainment Arts กล่าวว่า Taneja แปลว่าเป็นการถ่ายโอนข้อมูลจำนวนมหาศาล - มากกว่าหนึ่งเทราไบต์ (TB) ของข้อมูลต่อวันสำหรับเกมยอดนิยมเช่น "Battlefield" และข้อมูลโดยรวม 50 TB ต่อเดือน ข้อมูลทั้งหมดแสดงถึง 2.5 พันล้านเซสชันเกมที่ผู้ใช้เริ่มต้นในแต่ละเดือน (อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อมูลขนาดใหญ่ใน (บิ๊ก) ดาต้าบิ๊กฟิวเจอร์)



ธรรมชาติของเกม Taneja กล่าวก็เปลี่ยนไปเป็นกระบวนทัศน์ที่เกมมีความสุข "ในรูปแบบที่เชื่อมต่ออยู่ตลอดเวลา ในขณะเดียวกัน Taneja บริษัท เกมกำลังพัฒนาวิธีการโต้ตอบที่ใช้ในการประเมินการเล่นเกมมากขึ้นและเปลี่ยนโมเดลจากการตรวจสอบข้อมูลเชิงพรรณนาไปจนถึงการคาดการณ์เกี่ยวกับการเล่นเกมแบบเรียลไทม์

เพื่อช่วยให้ผู้ชมเข้าใจว่า Entertainment Arts ทำงานเพื่อบรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างไร Taneja ได้แสดงแบบจำลองของสถาปัตยกรรมดั้งเดิมที่เกี่ยวข้องกับคลังข้อมูลแบบง่ายที่มีเวลาแฝงของข้อมูลมากถึงสามวัน จากนั้น Taneja จะเปรียบเทียบสิ่งนี้กับแผนปัจจุบันที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเล่นเกมแบบวิชวลที่ได้รับแรงผลักดันจากอนุกรมวิธานข้อมูลและวิธีการจัดการข้อมูลใหม่ ที่นี่รูปแบบที่มี Hadoop และการใช้อัลกอริธึมการเลือกสรรข้อมูลทำให้เกิดความหน่วงแฝงที่สามารถวัดได้เป็นชั่วโมงแทนที่จะเป็นวัน

บริษัท เช่น Entertainment Arts กล่าวว่า Taneja ยังพยายามรวบรวมข้อมูลพฤติกรรมเกี่ยวกับผู้เล่นเช่นการตรวจสอบกิจกรรมของผู้เล่นเกี่ยวกับสินค้าเสมือนการโต้ตอบทางสังคมการสร้างแบรนด์ในเกมหรือการขายสินค้าและองค์ประกอบสำคัญอื่น ๆ เขากล่าวว่าเป้าหมายหนึ่งคือการค้นหาอัตลักษณ์พฤติกรรมโดยรวมของผู้เล่นเกมไม่ใช่ตัวตนที่ผู้เล่นใส่ในอวตารหรือกิจกรรมผู้ใช้ที่แสดงตัวตนอื่น ๆ แต่โดยทั่วไปแล้วพวกเขาประพฤติตนอย่างไรภายในเกม ความหมายที่นี่มีความสำคัญ การบันทึกข้อมูลประเภทนี้อาจช่วยให้ บริษัท วิดีโอเกมตอบสนองต่อความต้องการและการกระทำของผู้เล่นแบบเรียลไทม์ได้เป็นอย่างดี อย่างไรก็ตามในยุคที่การตรวจสอบระบบดิจิตอลที่ชัดเจนน้อยกว่าสามารถมองเห็นได้ว่าเป็นก้าวไปสู่ ​​"uberveillance" ที่ครอบคลุมมากขึ้นการทำเหมืองข้อมูลประเภทนี้มักเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อนอยู่เสมอ ที่นี่ Taneja นำเสนอวัตถุประสงค์ที่สมเหตุสมผลบางอย่างที่อยู่เบื้องหลังการตรวจสอบประเภทนี้ ในเกม "การสอดแนม" เขากล่าวว่าสามารถเป็นตัวขับเคลื่อนของที่พักผู้เล่นเกมและทางเลือก แน่นอนว่ามันอาจเป็นการรวมตัวกันของการเก็บรวบรวมข้อมูลส่วนบุคคลที่เข้มข้นว่าด้วยการหลอกลวงผู้บริโภคเช่นเดียวกับที่ทำในโลกของอีคอมเมิร์ซหรือโซเชียลมีเดีย

วิดีโอนี้ให้ภาพที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมดิจิตอลที่สำคัญรวมถึงภาพรวมที่แสดงให้เห็นว่า บริษัท วิดีโอเกมกำลังเข้าใกล้ขอบเขตธุรกิจไอทีในปัจจุบันอย่างไร