หลักการเล่นเกมและโลกเสมือนจริงในอนาคต

ผู้เขียน: Judy Howell
วันที่สร้าง: 2 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 23 มิถุนายน 2024
Anonim
Metaverse โลกเสมือนที่มนุษย์อาจไปใช้ชีวิต ใกล้ความจริงแค่ไหน? | LDA World
วิดีโอ: Metaverse โลกเสมือนที่มนุษย์อาจไปใช้ชีวิต ใกล้ความจริงแค่ไหน? | LDA World

เนื้อหา


Takeaway:

ในการสำรวจขอบเขตของสิ่งที่เป็นไปได้ในโลกของเกมผู้พัฒนาสามารถเข้าใกล้เพื่อตอบคำถามที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับความสามารถด้านเทคโนโลยีเพื่อเลียนแบบระบบธรรมชาติที่ชาญฉลาด

นับตั้งแต่จุดเริ่มต้นของการใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลโปรแกรมเมอร์ได้พยายามหาวิธีใช้หลักการการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างโลกเสมือนโลกที่วัตถุตัวละครและสภาพแวดล้อมต่าง ๆ ล้วนแสดงผลด้วยรหัส นี่คือจำนวนเกมคอมพิวเตอร์ที่เราโปรดปรานที่สร้างขึ้นบ่อยครั้งในขอบเขตของสิ่งที่เราจัดว่าเป็นการพัฒนาเกม

เมื่อคุณคิดถึงเกมนั้นเป็นวิธีพื้นฐานในการใช้หลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการใช้งานจริง หรืออาจเป็นแค่จุดประสงค์เพื่อความบันเทิง ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตามการดูที่เทคโนโลยีเกมใหม่สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่เทคโนโลยีเหล่านั้นสามารถนำไปใช้ในวงกว้างหรือในวิธีที่ก้าวหน้ากว่าได้ ที่นี่มาดูประวัติเกมหลักการเล่นเกมและสิ่งที่พวกเขาสามารถพูดเกี่ยวกับโลกเสมือนจริง - และโลกโดยทั่วไป - ในอนาคต (สำหรับการอ่านพื้นหลังเกี่ยวกับการเล่นเกมให้ตรวจสอบแนวโน้มที่สำคัญที่สุดในการเล่นเกม)

วิวัฒนาการของเกม

สำหรับ 30 somethings ในวันนี้และ 40 somethings, รุ่นที่มีนักเขียนนี้, การเปลี่ยนแปลงอย่างไม่น่าเชื่อของวิดีโอเกมเป็นสิ่งที่เราได้เห็นในการดำเนินการ การสำรวจการออกแบบเกมสามารถติดตามความก้าวหน้าของอุกกาบาตนี้ได้ในช่วงทศวรรษ 1980 ซึ่งมีหน่วยความจำขนาดเล็กที่แสดงจุดเส้นและบล็อกอย่างง่ายๆไปยังโลกที่เกมไฮเทคสร้างขึ้นจากการเรนเดอร์ 3 มิติกิกะไบต์และเทราไบต์ และแหล่งข้อมูลใหม่ล่าสุดที่สร้างประสบการณ์ที่สดใสเคลื่อนไหวเร็วขึ้นและดื่มด่ำมากขึ้นซึ่งแทบจะไม่เหมือนกับเครื่องจักรและอินเทอร์เฟซสำหรับวัยเด็กของเรา

ในหนังสือเล่มใหม่ "You" โดย Austin Grossman ผู้เขียนบันทึกการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อย่างเชี่ยวชาญนำผู้อ่านไม่เพียงมองย้อนกลับไปที่วิวัฒนาการของเกม แต่เพื่อพิจารณาว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีความหมายอย่างไร การเล่าเรื่องซึ่งให้รายละเอียดเกี่ยวกับการทดลองและความยากลำบากของ บริษัท วิดีโอเกมสวมเป็นแนวคิดอย่างมาก แต่ก็ชี้ไปที่แง่มุมทางเทคนิคมากมายของการพัฒนาเกมไปพร้อมกัน

เอ็นจิ้นเกม

หนึ่งในประเด็นทางเทคนิคที่สำคัญและสถานที่ในหนังสือของกรอสแมนคือการพัฒนาเกมที่ขับเคลื่อนด้วย "เกมเอ็นจิ้น" ที่ยังคงซ่อนตัวอยู่จากการมองเห็นด้วยเทคโนโลยีกราฟิกใหม่และสิ่งพิเศษอื่น ๆ มันเป็นเรื่องราวของลูกเรือของนักออกแบบเกมรุ่นเยาว์และนวัตกรรมของพวกเขาในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา (โดยมีรายละเอียดเกี่ยวกับค่ายฤดูร้อนด้านไอทีในช่วงเวลาของ "เกมสงคราม") Theres ยังเป็นเอ็นจิ้นเกม (ในหนังสือซึ่งเป็นรหัสหนึ่งชื่อ WAFFLE) ซึ่งสามารถรักษาการควบคุมเทคโนโลยีเกมผ่านแพลตฟอร์มที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง ผ่านแนวคิดนี้กรอสแมนสำรวจวิวัฒนาการของอินเทอร์เฟซการมองเห็นของวันนี้โดยการทำซ้ำอย่างต่อเนื่องของเกมที่ขับเคลื่อนด้วย WAFFLE เริ่มจากการแสดงสีขาว - ดำแบบง่าย ๆ ของรหัส ASCII ไปยังสภาพแวดล้อมสามมิติ รายละเอียดที่ทำให้โลกเกมทุกวันนี้อุดมไปด้วยภาพ

ในความเป็นจริงในโลกของเทคโนโลยีในปัจจุบันนักพัฒนาใช้เครื่องมือเกมประเภทต่างๆค่อนข้างกว้างในด้านการศึกษาการดูแลสุขภาพไอทีและภาคอื่น ๆ (ดูตัวอย่างงานนำเสนอนี้จาก Jared Bendis ที่ Case Western หรือวิดีโอนี้จาก Imperial College London ในการใช้แพลตฟอร์มเกมเสมือนจริงยอดนิยม "Second Life" เพื่อฝึกอบรมแพทย์โดยใช้ "ผู้ป่วยเสมือน") แต่สิ่งที่แตกต่างเกี่ยวกับการเล่าเรื่องสวมของกรอสแมนคือว่าเอ็นจิ้นเกมยังทำหน้าที่เป็นสถานที่สำหรับคุณลักษณะการเข้ารหัสแบบหลงทางที่มีชีวิตชีวาและแฝงตัวอยู่ในเกมหลายรุ่น แน่นอนว่านี่ไม่ใช่แค่นิยาย: มันแสดงให้เห็นถึงการต่อสู้อันยิ่งใหญ่ระหว่างมนุษย์และเครื่องจักรที่วิ่งผ่านประวัติศาสตร์ของการเขียนโปรแกรม (สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้โปรดดูการเต้นรำช้าด้วยเทคโนโลยี: การดีบักโปรแกรมเมอร์และเครื่อง)

ทางเลือกและปัญญาประดิษฐ์

ความคิดเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้ "คุณ" เป็นคนอ่านที่น่าสนใจ แต่ก็มีความคิดอื่นที่ขับเคลื่อนเรื่องราวไปข้างหน้าและนั่นก็มีความเกี่ยวข้องกับศักยภาพของโลกเสมือนจริงในอนาคต โดยสรุปแล้วทุกอย่างก็มีให้เลือก

Grossman นำเสนอโลกของหนังสือผ่านตัวละครที่มีลักษณะเฉพาะ: ผู้สำเร็จการศึกษาระดับวิทยาลัยที่มีทักษะด้านไอทีที่อายุมากขึ้นในช่วงเวลาของ PC-DOS และ Atari 2600 เพื่อนของปราชญ์ที่สร้าง WAFFLE และใครบางคนที่กำลังมองหา ตัวตนของเขาเองในโลกธุรกิจที่วุ่นวายที่สามารถปรานีต่อวิสัยทัศน์ อย่างไรก็ตามสิ่งที่หนังสือเล่มนี้ประสบความสำเร็จได้รับความนิยมอย่างใกล้ชิดกับหลักการสำคัญของทฤษฎี AI: ผ่านการสะสมบทพูดยาวเหยียดประเภทสติจำนวนมากผู้เขียนได้กำหนดแนวคิดที่ว่าตัวเลือกหลักของเขากำลังทำในชีวิตจริง อย่างใดอย่างหนึ่งขนานกับตัวเลือกที่นักเล่นเกมทำภายในเกม กล่าวอีกนัยหนึ่งเกมขั้นสูงอย่างแท้จริงหมุนรอบให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่หลากหลายที่สุดในโลกเสมือนจริงซึ่งอาศัยชุดข้อมูลขนาดใหญ่กว่าเดิมการเขียนโปรแกรมที่มีทักษะและความซับซ้อนมากขึ้นและหลักการออกแบบที่เริ่มผลักดันข้อ จำกัด ทางแนวคิด

แม้จะมีเทคโนโลยีในปัจจุบันก็เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างโลกเสมือนจริงที่ทำงานได้อย่างไร้ที่ติในแบบที่เราเป็น แต่มันไม่ได้หยุดยั้งนักเขียนโค้ดที่โรแมนติกที่สุดจากความพยายามอย่างยิ่งยวดในการจำลองภายในโลกที่มีรหัส เป็นไปได้. ความตึงเครียดนี้เป็นแรงผลักดันให้เราเห็นปัญญาประดิษฐ์ อย่างไรก็ตามในขณะที่ในหลายสถานการณ์จำลองเป้าหมายคือการสร้าง "การเป็นตัวแทนที่แท้จริง" ของวัตถุที่ซับซ้อนในการเล่นเกมเป้าหมายอาจจะสร้างโลกที่มีทางเลือกมากขึ้น

สร้างเกมอิสรภาพ

ผู้พัฒนาเกมใน "คุณ" ติดตามการนำเสนอของทัวริง - เอสqueในการเลือกตัวเลือกด้วยวิธีการที่สำคัญเช่นผ่านการระบุคำกริยาแอ็คชั่นหลัก (เตะพูดคุยซื้อ) ว่าตัวละครเกมอาจใช้หรือโดยถามว่าทำไม ไม่ทำการเลือกบางอย่างเช่นการโจมตีตัวละครแบบสุ่มกระโดดกำแพงหรือบินไปในพระอาทิตย์ตก ในการให้สัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้กับ Wired, Grossman ได้รับแนวคิดที่นำเสนอในหนังสือเล่มนั้นแทนที่จะ "แยก" ลงในกิจกรรมของผู้เล่นที่ไม่ได้ติดตามการบรรยายเกมนักออกแบบควรส่งเสริมการกบฏเช่นนี้ Grossman เปรียบเทียบผู้เล่นและจิตวิทยาผู้พัฒนากับเทววิทยาที่เล่นใน "Paradise Lost" ของ John Milton และแสดงให้เห็นว่าผู้พัฒนาควรสร้างการออกแบบรอบปีที่ปรารถนาจะมีทางเลือกให้เป็นอิสระในโลกของเกม

ในขณะที่การโต้เถียงว่า "อิสรภาพ" แบบนี้ไม่ได้โดดเด่นมากนักในการออกแบบเกมหรือที่อื่นวิดีโอล่าสุดโดย Rajat Taneja รองประธานบริหารและหัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายเทคโนโลยีของ Electronic Arts พูดถึงวิธีที่ บริษัท เกมรวบรวมมากขึ้นและมากขึ้น ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเล่นเกมที่นำช่องทางกลับไปสู่การออกแบบเกมเพื่อให้สภาพแวดล้อมของเกมในที่สุดสามารถประมวลผลตัวเลือกที่ผู้เล่นสร้างและปรับให้เข้ากับพวกเขา การเปิดเผยที่แท้จริงเหล่านี้จาก บริษัท เกมในปัจจุบันแสดงให้เห็นว่าในบางแง่มุมอุตสาหกรรมอาจมีการพัฒนาไปสู่อนาคตที่เกมโดยเสนอทางเลือกมากขึ้นดูเหมือนจะเป็นจริงมากขึ้น ใครจะรู้วันหนึ่งในปี 2025, 2035 หรือ 2045 เราอาจจะมองย้อนกลับไปในเกมของวันนี้ในฐานะไดโนเสาร์แนวความคิดวิธีที่เราคิดเกี่ยวกับโป่ง Asteroids หรือ Pac-Man ในวันนี้

ประเด็นสำคัญของ Grossmans คือการที่ผู้เล่นผจญภัยในโลกของเกมนั้นมีความสำคัญต่อชีวิตของเราและเรากลายเป็นคนที่เกิดขึ้นในโลก "ของจริง" ในอนาคตเส้นแบ่งระหว่างความเป็นจริงและดิจิตอลนั้นมีแนวโน้มที่จะได้รับความพร่ามัวเนื่องจากเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลังโลกเสมือนจริงของเรายังคงมีวิวัฒนาการ